A hora de dormir na casa da Família Go também é o momento da contar histórias. Sem o Papai Go, a Mamãe Go começa um novo conto, diferente do que Mya Go se lembra.
As crianças estão preparando uma festa surpresa para Lisette. Mas Lilá, acidentalmente, deixa um grande respingo de tinta no meio do banner. Oscar e Yael tentam tranquilizá-la, mas só pioraram as coisas.
Narcissio, o pequeno espelho da Rainha, faz o sinal real desaparecer. Alice e Lewis prometem resolver o problema, mas eles só têm até a hora do chá para fazer isso.
O príncipe João usa as flechas perdidas de Robin como prova de sua culpa para incriminá-lo e irritar Lorde Gudfred. O arqueiro tem que provar sua inocência.
Zazie e Max não têm segredos entre si e enfrentam juntos os problemas que encontram pela frente. Com inocência, graça e muita propriedade, os dois amigos se fazem as perguntas que todos e cada um de nós já fez ao longo da nossa existência.
Zazie e Max não têm segredos entre si e enfrentam juntos os problemas que encontram pela frente. Com inocência, graça e muita propriedade, os dois amigos se fazem as perguntas que todos e cada um de nós já fez ao longo da nossa existência.
A destemida Vera tem oito anos e a incrível habilidade de usar a Árvore dos Desejos para ajudar a proteger os cidadãos da terra colorida do Reino do Arco-Íris.
Os Grimbots estão precisando desesperadamente de alguns abraços, e cabe a Glitch dar a eles um novo ursinho de pelúcia; Glitch segue para Ontário, Canadá, em busca de um urso fofinho.
Juca erra ao jogar bolinhas de gude; a Vovó Tatá leva a turma para brincar no Brinca-Mundo com o Dr. Gosma; Juca salva a todos de uma chuva de meteoros com seus talentos.
Ring perde seu ursinho de pelúcia favorito; Poppy constrói um salto de esqui para seu tio chegar mais facilmente à vila e roubar o Livro de Receitas Mágicas.
Sem querer, Magali joga Sansão no quintal do vizinho e para não contar à Mônica o que aconteceu, inventa algumas mentirinhas que acabam se tornando brincadeiras. Apesar de toda diversão, Magali não conseguirá esconder a verdade por muito tempo.
Durante um jogo de mímica, a turma imita os mais diferentes tipos de animais. Mas com a ajuda de Milena e de um pequeno gafanhoto, aprendem que olhando com atenção e imaginação, todos os bichinhos podem ser ainda mais incríveis do que já são.
Depois de quebrar um vaso jogando bola, os detetives encontram uma antiguidade valiosa. Eles exploram o prédio para conferir se há outras coisas valiosas escondidas e enterradas por lá.
As Pipas brincam de esconde-esconde na Nuvem Parquinho quando um Patinho que ainda está aprendendo a voar cai do céu. Capu, encantada, adota e acolhe o indefeso novo amigo.
Elias e Charlotte precisam se apresentar na escola, mas ele odeia dançar; no espaço, o Pequeno Príncipe e os amigos acabam presos em uma caverna e só a dança pode salvá-los.
Bridget usa palavras complicadas no jornal e todos as interpretam de maneiras diferentes; porém, uma vez que eles conhecem o que são as palavras, não é tão complicado assim.
Acompanhe a história de quatro adoráveis amigos animais enquanto eles trabalham juntos para oferecer surpresas mágicas aos gentis cidadãos de sua agitada cidade.
Acompanhe a história de quatro adoráveis amigos animais enquanto eles trabalham juntos para oferecer surpresas mágicas aos gentis cidadãos de sua agitada cidade.
Alice está cansada de perder todas as disputas. Então, ela decide se candidatar às eleições do País das Maravilhas contra Lewis: o vencedor será o guardião do Relógio.
Tratorossauros, Geeky e Guará apostam uma corrida em Barcelona para ver quem é o mais rápido. Mas eles são forçados a trabalhar em equipe para acabar com as trapaças de Zé Madeira.
Papai Go precisa de uma equipe de apoio para animá-lo no triatlo. A Família Go está pronta para torcer, mas o atleta pode não estar tão em forma assim.
Pikkuli e Honkkeli encontram uma lagarta e a chamam de Toto, que se torna o novo animal de estimação de Pikkuli. Mas, cuidar de um animal de estimação não é tão fácil assim.
Misho e Robin planejam uma festa surpresa para Esquilo. Eles decoram tudo, mas não tem o bolo. As corujas chegam e ajudam. Esquilo aparece, mas eles conseguem despistá-lo até que a festa comece.
Juca e Keka querem saber quem rega as flores no Brinca-Mundo. Vovó Tatá apresenta à duplinha o Locomochuva, um trem que solta nuvens e que precisa da ajuda deles para fazer o serviço.
Durante um jogo de mímica, a turma imita os mais diferentes tipos de animais. Mas com a ajuda de Milena e de um pequeno gafanhoto, aprendem que olhando com atenção e imaginação, todos os bichinhos podem ser ainda mais incríveis do que já são.
Elias e Charlotte precisam se apresentar na escola, mas ele odeia dançar; no espaço, o Pequeno Príncipe e os amigos acabam presos em uma caverna e só a dança pode salvá-los.
Zazie e Max não têm segredos entre si e enfrentam juntos os problemas que encontram pela frente. Com inocência, graça e muita propriedade, os dois amigos se fazem as perguntas que todos e cada um de nós já fez ao longo da nossa existência.
Zazie e Max não têm segredos entre si e enfrentam juntos os problemas que encontram pela frente. Com inocência, graça e muita propriedade, os dois amigos se fazem as perguntas que todos e cada um de nós já fez ao longo da nossa existência.
Depois de quebrar um vaso jogando bola, os detetives encontram uma antiguidade valiosa. Eles exploram o prédio para conferir se há outras coisas valiosas escondidas e enterradas por lá.
As Pipas brincam de esconde-esconde na Nuvem Parquinho quando um Patinho que ainda está aprendendo a voar cai do céu. Capu, encantada, adota e acolhe o indefeso novo amigo.
Bookaboo perdeu o borogodó e está chorando à toa. É quando o ator, diretor e produtor Orlando Caldeira surge para dar uma mãozinha, trazendo o emocionante livro "Menino Nito".
Acompanhe a história de quatro adoráveis amigos animais enquanto eles trabalham juntos para oferecer surpresas mágicas aos gentis cidadãos de sua agitada cidade.
Acompanhe a história de quatro adoráveis amigos animais enquanto eles trabalham juntos para oferecer surpresas mágicas aos gentis cidadãos de sua agitada cidade.
Mya Go e Tommy Para ajudam o Vovô Go a usar o novo telefone dele. Os dois encontram uma chave misteriosa na casa do Vovô e usam o aparelho para descobrir o que ela abre.
Com o aeroporto fechado, a Família Go convida Eddie para almoçar. Mya Go sabe como animá-lo. Ela só precisa é de alguns passageiros, tripulação, cabine e, claro, um bom piloto.
Mya e Mamãe Go visitam a fazenda de Maísa Cultiva para pegar alguns ovos. Mas quando as galinhas não conseguem botar ovos, Mya canta para elas uma canção especial para ajudar.
É a manhã seguinte a uma noite muito tempestuosa na cidade de Todo Dia e a Família Go encontra o barco do Capitão Galeão. A Família o ajuda a voltar ao mar, devolvendo todas as coisas que foram levadas pela tempestade.
Mya e Sammy Go estão ajudando a Vovó e o Vovô Go a limpar o sótão. Enquanto desempenham a tarefa, Vovó e Vovô Go contam histórias engraçadas de seu passado.
Tratorossauros, Geeky e Guará apostam uma corrida em Barcelona para ver quem é o mais rápido. Mas eles são forçados a trabalhar em equipe para acabar com as trapaças de Zé Madeira.
Zip não gosta de seu lanche, uma fatia de pão com azeite, pois acha muito simples; Copperpot encontra um estranho anel de azeitona preta e não consegue tirá-lo novamente.
Sun se voluntaria como guia de um museu, mesmo cheia de atividades e aulas; Copperpot rouba uma famosa estátua de ouro e usa como chantagem para ter o Livro Mágico de Receitas.
Depois de quebrar um vaso jogando bola, os detetives encontram uma antiguidade valiosa. Eles exploram o prédio para conferir se há outras coisas valiosas escondidas e enterradas por lá.
Elias e Charlotte precisam se apresentar na escola, mas ele odeia dançar; no espaço, o Pequeno Príncipe e os amigos acabam presos em uma caverna e só a dança pode salvá-los.
Os Go Jetters seguem para a Argélia, no norte da África, para explorar as antigas Ruínas de Timgad; o controle do jogo de computador do Grandmaster Glitch quebra, e ele procura por um novo.
Os Go Jetters viajam para o Parque Nacional Everglades, na Flórida, EUA; eles ajudam um guarda florestal local a colocar placas avisando as pessoas para não comerem alimentos perto da água, pois isso pode atrair crocodilos.
Sem querer, Magali joga Sansão no quintal do vizinho e para não contar à Mônica o que aconteceu, inventa algumas mentirinhas que acabam se tornando brincadeiras. Apesar de toda diversão, Magali não conseguirá esconder a verdade por muito tempo.
Anittinha vê seu pai entrando misteriosamente na Poderosa e subindo em um elevador secreto. Ela então começa a investigar para descobrir onde leva esse elevador.
Juca e Keka querem saber quem rega as flores no Brinca-Mundo. Vovó Tatá apresenta à duplinha o Locomochuva, um trem que solta nuvens e que precisa da ajuda deles para fazer o serviço.
As Pipas brincam de esconde-esconde na Nuvem Parquinho quando um Patinho que ainda está aprendendo a voar cai do céu. Capu, encantada, adota e acolhe o indefeso novo amigo.
Bridget usa palavras complicadas no jornal e todos as interpretam de maneiras diferentes; porém, uma vez que eles conhecem o que são as palavras, não é tão complicado assim.
Mya Go e Tommy Para ajudam o Vovô Go a usar o novo telefone dele. Os dois encontram uma chave misteriosa na casa do Vovô e usam o aparelho para descobrir o que ela abre.
Com o aeroporto fechado, a Família Go convida Eddie para almoçar. Mya Go sabe como animá-lo. Ela só precisa é de alguns passageiros, tripulação, cabine e, claro, um bom piloto.
Tiago é pego trapaceando no jogo do adesivo e seu novo apelido está grudando nele como um adesivo. Mas quando leem o livro, as crianças percebem que um adesivo é mais fácil de colocar do que tirar.
Na tentativa de chamar a atenção dos amigos, Tiago finge cair para trás e se machucar muito. Brincando juntos, Antônio e Lilá bancam os médicos e examinam o paciente.
Pikkuli e Honkkeli encontram uma lagarta e a chamam de Toto, que se torna o novo animal de estimação de Pikkuli. Mas, cuidar de um animal de estimação não é tão fácil assim.
Misho e Robin planejam uma festa surpresa para Esquilo. Eles decoram tudo, mas não tem o bolo. As corujas chegam e ajudam. Esquilo aparece, mas eles conseguem despistá-lo até que a festa comece.
Charlie vende um objeto que encontrou embaixo da cama de sua tia. Charlie se sente mal pelo que fez, então Alice e Lewis tentam ajudar, mas são impedidos pela própria Rainha.
Os Go Jetters seguem para a Argélia, no norte da África, para explorar as antigas Ruínas de Timgad; o controle do jogo de computador do Grandmaster Glitch quebra, e ele procura por um novo.
Os Go Jetters viajam para o Parque Nacional Everglades, na Flórida, EUA; eles ajudam um guarda florestal local a colocar placas avisando as pessoas para não comerem alimentos perto da água, pois isso pode atrair crocodilos.
O príncipe João usa as flechas perdidas de Robin como prova de sua culpa para incriminá-lo e irritar Lorde Gudfred. O arqueiro tem que provar sua inocência.
Alice está cansada de perder todas as disputas. Então, ela decide se candidatar às eleições do País das Maravilhas contra Lewis: o vencedor será o guardião do Relógio.
Durante uma caminhada na natureza com os pequenos bagunceiros, o Professor Coruja perde a voz e precisa de ajuda; Suki está determinada a entregar o pacote que salvará a todos.
Mya e Mamãe Go visitam a fazenda de Maísa Cultiva para pegar alguns ovos. Mas quando as galinhas não conseguem botar ovos, Mya canta para elas uma canção especial para ajudar.
É a manhã seguinte a uma noite muito tempestuosa na cidade de Todo Dia e a Família Go encontra o barco do Capitão Galeão. A Família o ajuda a voltar ao mar, devolvendo todas as coisas que foram levadas pela tempestade.
Sem querer, Magali joga Sansão no quintal do vizinho e para não contar à Mônica o que aconteceu, inventa algumas mentirinhas que acabam se tornando brincadeiras. Apesar de toda diversão, Magali não conseguirá esconder a verdade por muito tempo.
Durante um jogo de mímica, a turma imita os mais diferentes tipos de animais. Mas com a ajuda de Milena e de um pequeno gafanhoto, aprendem que olhando com atenção e imaginação, todos os bichinhos podem ser ainda mais incríveis do que já são.
Alice está cansada de perder todas as disputas. Então, ela decide se candidatar às eleições do País das Maravilhas contra Lewis: o vencedor será o guardião do Relógio.
Os Go Jetters seguem para a Argélia, no norte da África, para explorar as antigas Ruínas de Timgad; o controle do jogo de computador do Grandmaster Glitch quebra, e ele procura por um novo.
Senninha e seus amigos entram na pista maluca atrás de uma figurinha, a única que falta para JJ completar o álbum "Corrida Insana". O problema é que Braço Duro tem o mesmo objetivo.
Bridget usa palavras complicadas no jornal e todos as interpretam de maneiras diferentes; porém, uma vez que eles conhecem o que são as palavras, não é tão complicado assim.
Zip não gosta de seu lanche, uma fatia de pão com azeite, pois acha muito simples; Copperpot encontra um estranho anel de azeitona preta e não consegue tirá-lo novamente.